Розробник портував Half-Life на PlayStation 1 і чекає відповіді Valve

 03.08.2026

Італійський розробник під псевдонімом Manny очолює студію Bonnie Studios. Він щойно опублікував відео, на якому Half-Life 1998 року запускається на оригінальній PlayStation 1. Це не запис емулятора. Це і не стилізований демейк. Рушій та рендерер написані з нуля мовою Rust, а картинка знята безпосередньо з консолі моделі SCPH-9002 через карту захоплення RAD2X. Перед тим як викласти вихідний код у відкритий доступ, автор написав Valve з проханням схвалити проєкт. Він також пообіцяв оприлюднити роботу самостійно, якщо відповіді не буде протягом місяця.

Хто такий Manny з Bonnie Studios

Manny описує себе як інженера програміста, гітариста і розробника ігор із Сицилії. Ширшій аудиторії він відомий за проєктом PSoXide. Це набір інструментів для розробки під PlayStation 1: емулятор, SDK на Rust, ігровий рушій, редактор рівнів і конвеєр обробки ассетів в одному пакеті. Half-Life на PS1 став його дебютним відео на YouTube. Ролик опублікували наприкінці липня 2026 року, і він одразу привернув увагу профільних видань. Причина проста: автор наполягав, що це не емуляція і не демейк, а повноцінний рушій, написаний з нуля. До цього PSoXide вже мав власну сторінку на itch.io й невелику спільноту користувачів серед ентузіастів саморобної розробки під першу PlayStation. Тож частину набору Manny фактично випробував на власному інструментарії задовго до релізу відео з Half-Life.

Що показує демонстрація на живій приставці

Відео триває чотирнадцять хвилин. Воно показує проходження Hazard Course, навчального рівня Half-Life із семи карт. Автор наголошує, що це суцільний дубль без монтажних склейок, від першого кроку в шлюзі до фінальної кімнати з вибухом. Гравець проходить типові випробувальні зони курсу: тир для перевірки прицілювання, смугу перешкод із драбинами й вузькими виступами, ділянку з електрифікованою водою. Кожна з цих зон по-своєму навантажує геометрію рівня. Тому вибір саме цього рівня для демонстрації логічний: він компактний і водночас охоплює майже всі типи ігрової механіки одразу. Зображення знято не зі скріншота емулятора. Це кадр із телевізійного виходу консолі, тому глядач бачить реальні артефакти виведення сигналу, а не рендер робочого столу.

Чому це не емулятор і не демейк

Різниця між портом, демейком і емуляцією принципова для розуміння масштабу роботи. Демейк зазвичай означає гру, перебудовану з нуля під естетику старої платформи, з новими ассетами і спрощеним сюжетом. Емуляція натомість відтворює оригінальний бінарний код гри всередині програмної моделі іншого процесора. На слабкому залізі PS1 це практично неможливо через брак обчислювальної потужності. Manny обрав третій шлях. Він написав власний рушій і рендерер мовою Rust, який читає оригінальні карти, моделі й текстури Half-Life та інтерпретує їх у форматах, придатних для апаратного забезпечення 1994 року.

Апаратні межі PlayStation 1 зразка 1994 року

Компонент Параметр
Процесор MIPS R3000A, 33,8688 МГц, без апаратного FPU
Оперативна пам’ять 2 МБ
Відеопам’ять 1 МБ
Графіка до 360 000 полігонів на секунду без текстур
Рік випуску 1994 рік у Японії, 1995 рік у Північній Америці

Half-Life вийшов 1998 року на PC. Там для комфортної роботи були потрібні десятки мегабайтів оперативної пам’яті і процесор із плаваючою комою. PlayStation 1 таких ресурсів не мала. Два мегабайти системної пам’яті і мегабайт відеопам’яті доводилося ділити між геометрією рівнів, текстурами, звуком і логікою гри одночасно. Офіційний консольний реліз Half-Life з’явився лише 2001 року на PlayStation 2, і зробила його студія Gearbox, тобто через три роки після оригіналу і на зовсім іншому поколінні заліза. До цього існував ще один задум. Порт для Dreamcast готували спільно Valve і Gearbox, і саме з його напрацювань згодом виросла окрема кампанія Blue Shift, хоча сам дримкастівський реліз так і не вийшов. Був іще й проєкт для Mac. Студія Logicware майже довела його до готового диска ще 1999 року, та видавець згорнув роботу за три тижні до фінальної збірки через розбіжності в очікуваних продажах. На тлі цих історій PS1 виглядає найризикованішим варіантом з усіх: там, де в PS2 чи Mac бракувало лише часу й підтримки, тут доводилося боротися з фізичними межами самого чипа.

Інженерні хитрощі під капотом

Щоб вписати гру в апаратні рамки, Manny застосував ретельно підібраний набір прийомів. Порядок відмальовування полігонів визначає обхід BSP дерева. Буфера глибини, яким користуються сучасні рушії, в консолі просто немає, тож усе сортування доводиться робити на рівні структури даних заздалегідь. Система PVS відсікає з обчислень усе, що гравець фізично не бачить із поточної точки. Вбудований співпроцесор GTE тим часом бере на себе матричні перетворення й координати, звільняючи основний процесор для логіки гри. Це критично при мегабайті відеопам’яті. Текстури стиснуті до чотирьох бітів на піксель через шістнадцятиколірні палітри CLUT. Карти рівнів пакуються алгоритмом LZ4 і потоково підвантажуються у статичний буфер пам’яті. Пози анімації прораховані заздалегідь на етапі збірки, бо в консолі немає ні модуля плаваючої коми, ні динамічної купи пам’яті для обчислень у реальному часі. Звук іде через ADPCM на звуковому процесорі SPU, а музичні треки записані окремими доріжками формату Red Book прямо на диск. Кожен із цих прийомів окремо відомий розробникам ретроігор, але рідко хто застосовує їх усі одночасно в одному проєкті такого масштабу.

Продуктивність і затримка захоплення

За словами автора, середня частота кадрів тримається близько сімнадцяти в секунду. Найчастіше вона стабілізується на позначці двадцять і просідає до десяти шістнадцяти в найбільш відкритих локаціях. Ланцюжок захоплення сигналу додає приблизно сто мілісекунд затримки між натисканням кнопки і появою картинки на записі. Тож наживо консоль реагує чіткіше, ніж здається під час перегляду відео. Manny свідомо залишив у записі всі смерті, повторні спроби, застрягання персонажа у стіні і навіть звукові артефакти. Він підкреслив, що перед глядачем не відредагований рекламний ролик, а чесна фіксація роботи прошивки.

Місце штучного інтелекту в розробці

Автор зазначив, що частина коду написана за участю генеративних інструментів. Водночас ключові архітектурні рішення він приймав, спираючись на власний досвід програміста, набутий ще до появи таких асистентів. Тема викликала окрему хвилю коментарів. Спільнота розробників ретроігор останніми роками розділилася. Одні використовують нейромережі для рутинних ділянок коду, інші свідомо змагаються за порти без жодної автоматизації, щоб показати різницю з тим, що вони називають бездумно згенерованим кодом.

Лист до Valve і умова місяця

Перш ніж публікувати щось, крім відео, Manny написав правовласнику. В описі проєкту він прямо пояснив свою позицію.

Якщо відповіді не буде протягом місяця, я сприйму це як відсутність заперечень і оприлюдню проєкт.

За словами розробника, з юридичних причин готового образу диска для завантаження не буде. Користувачам знадобиться власна, законно придбана копія Half-Life у Steam. Конвертер лише зчитуватиме дані з неї локально й збиратиме образ диска на місці. Такий формат розповсюдження знімає більшість претензій щодо піратства, адже жодні оригінальні файли Valve не потрапляють у публічний репозиторій, а поширюється лише інструментарій для перетворення вже придбаних даних.

Обережніший прецедент, ніж кейс із Companion Cube

Підхід Manny контрастує з історією, яку згадало видання GamesRadar+. Раніше одна компанія продавала кейс для Steam Machine у стилі Companion Cube з Portal, так і не запитавши дозволу у Valve. Студія Crowbar Collective діяла інакше. 2020 року вона випустила Black Mesa, повноцінний фанатський ремейк Half-Life на рушії Source. Ця гра теж вимагає власної копії оригіналу і роками узгоджувалася з правовласником. Manny обрав саме цю модель: попередню комунікацію і залежність від легальної копії гри, а не мовчазний випуск без запиту.

Наступна мета, світи у стилі Minecraft на PS1

У соціальній мережі X розробник анонсував наступний проєкт. Він хоче піти ще далі за технічними амбіціями. Manny планує запустити на PlayStation 1 світи у стилі Minecraft з повноцінним потоковим підвантаженням чанків, зміною дня і ночі, мобами і печерами. І все це на процесорі з тактовою частотою тридцять три мегагерци. Якщо порт Half-Life демонстрував межі стиснення готової гри під старе залізо, новий проєкт перевірить, чи витримає та сама архітектура процедурно згенерований відкритий світ. Задача складніша за попередню. Рівні Half-Life статичні і відомі заздалегідь, тоді як блоковий світ доводиться генерувати й підвантажувати на льоту, без можливості заздалегідь спакувати кожен кадр анімації чи порахувати видимість. Це логічне продовження напрямку PSoXide як універсального інструментарію, що виходить далеко за межі одного конкретного порту.

Чому сам Valve ніколи не робив цей порт

Комерційний консольний дебют Half-Life відбувся тільки на PlayStation 2. Причому лише завдяки серйозним поступкам у графіці й ігровому процесі, на які пішла студія Gearbox. PS2 зразка 2001 року була значно потужнішою за PS1, і навіть їй знадобилося спрощення моделей і рівнів. PlayStation 1 із двома мегабайтами пам’яті і без модуля плаваючої коми ставила перед портом Half-Life практично нездійсненне завдання. Любительський проєкт Manny наочно показує, чому сама Valve свого часу не пішла цим шляхом. Результат працює, але розмиті текстури, просілі кадри і вручну прораховані пози анімації для комерційного релізу тридцять років тому були б неприйнятні.

Avatar photo
Author: Every Days
Технічний керівник контент-проєктів з практичним досвідом роботи над темами здоров'я, фінансів та інших відповідальних напрямків. Стежить за якістю, структурою та достовірністю статей на порталі Every Days.

Залишити відповідь

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *