Перейти до вмісту

Ігри

Розробник портував Half-Life на PlayStation 1 і чекає відповіді Valve

Редакційна стаття

Коротко про статтю

03.08.2026
03.11.2026
≈ 6 хв
1 151 слово8 082 символи
12
Зміст статті12
  1. Хто такий Manny з Bonnie Studios
  2. Що показує демонстрація на живій приставці
  3. Чому це не емулятор і не демейк
  4. Апаратні межі PlayStation 1 зразка 1994 року
  5. Інженерні хитрощі під капотом
  6. Продуктивність і затримка захоплення
  7. Місце штучного інтелекту в розробці
  8. Лист до Valve і умова місяця
  9. Обережніший прецедент, ніж кейс із Companion Cube
  10. Наступна мета — світи у стилі Minecraft на PS1
  11. Чому сама Valve ніколи не робила цей порт
  12. Джерела

Італійський розробник під псевдонімом Manny очолює студію Bonnie Studios. Він опублікував відео, на якому Half-Life 1998 року запускається на оригінальній PlayStation 1 — без емулятора і без стилізованого демейку. Рушій та рендерер написані з нуля мовою Rust, а картинка знята безпосередньо з консолі моделі SCPH-9002 через карту захоплення RAD2X. Перед тим як викласти вихідний код у відкритий доступ, автор написав Valve з проханням схвалити проєкт і пообіцяв оприлюднити роботу самостійно, якщо відповіді не буде протягом місяця.

Хто такий Manny з Bonnie Studios

Manny описує себе як інженера-програміста, гітариста і розробника ігор із Сицилії. Ширшій аудиторії він відомий за проєктом PSoXide — набором інструментів для розробки під PlayStation 1, що об’єднує емулятор, SDK на Rust, ігровий рушій, редактор рівнів і конвеєр обробки ассетів. Half-Life на PS1 став його дебютним відео на YouTube. Ролик опублікували наприкінці липня 2026 року, і він одразу привернув увагу профільних видань: автор наполягав, що це повноцінний рушій, написаний з нуля. До цього PSoXide вже мав власну сторінку на itch.io й невелику спільноту серед ентузіастів саморобної розробки під першу PlayStation, тож частину інструментарію Manny випробував задовго до відео з Half-Life.

Що показує демонстрація на живій приставці

Відео триває чотирнадцять хвилин і показує проходження Hazard Course, навчального рівня Half-Life із семи карт. Автор наголошує, що це суцільний дубль без монтажних склейок, від першого кроку в шлюзі до фінальної кімнати з вибухом. Гравець проходить типові випробувальні зони курсу: тир для перевірки прицілювання, смугу перешкод із драбинами й вузькими виступами, ділянку з електрифікованою водою. Рівень компактний і водночас охоплює майже всі типи ігрової механіки, тому для демонстрації він підходить добре. Зображення знято з телевізійного виходу консолі, тож глядач бачить реальні артефакти виведення сигналу.

Чому це не емулятор і не демейк

Різниця між портом, демейком і емуляцією важлива для розуміння масштабу роботи. Демейк зазвичай означає гру, перебудовану з нуля під естетику старої платформи, з новими ассетами і спрощеним сюжетом. Емуляція відтворює оригінальний бінарний код гри всередині програмної моделі іншого процесора, і на слабкому залізі PS1 це практично неможливо через брак обчислювальної потужності. Manny обрав третій шлях: власний рушій і рендерер мовою Rust читає оригінальні карти, моделі й текстури Half-Life та перетворює їх у формати, придатні для апаратного забезпечення 1994 року.

Апаратні межі PlayStation 1 зразка 1994 року

Компонент Параметр
Процесор MIPS R3000A, 33,8688 МГц, без апаратного FPU
Оперативна пам’ять 2 МБ
Відеопам’ять 1 МБ
Графіка до 360 000 полігонів на секунду без текстур
Рік випуску 1994 рік у Японії, 1995 рік у Північній Америці

Half-Life вийшов 1998 року на PC, де для комфортної роботи були потрібні десятки мегабайтів оперативної пам’яті і процесор із плаваючою комою. PlayStation 1 таких ресурсів не мала: два мегабайти системної пам’яті і мегабайт відеопам’яті доводилося ділити між геометрією рівнів, текстурами, звуком і логікою гри. Офіційний консольний реліз Half-Life з’явився лише 2001 року на PlayStation 2, і зробила його студія Gearbox. До цього існував ще один задум: порт для Dreamcast готували спільно Valve і Gearbox, і саме з його напрацювань згодом виросла окрема кампанія Blue Shift, хоча сам реліз для Dreamcast так і не вийшов. Був іще й проєкт для Mac: студія Logicware майже довела його до готового диска ще 1999 року, але видавець згорнув роботу за три тижні до фінальної збірки через розбіжності в очікуваних продажах. Там, де порту для PS2 чи Mac бракувало лише часу й підтримки, на PS1 доводиться боротися з фізичними межами самого чипа.

Інженерні хитрощі під капотом

Щоб вписати гру в апаратні рамки, Manny застосував набір перевірених прийомів. Порядок відмальовування полігонів визначає обхід BSP-дерева: буфера глибини, яким користуються сучасні рушії, в консолі немає, тож сортування доводиться робити на рівні структури даних заздалегідь. Система PVS відсікає з обчислень усе, що гравець фізично не бачить із поточної точки. Вбудований співпроцесор GTE бере на себе матричні перетворення й координати, звільняючи основний процесор для логіки гри. Через мегабайт відеопам’яті текстури стиснуті до чотирьох бітів на піксель через шістнадцятиколірні палітри CLUT. Карти рівнів пакуються алгоритмом LZ4 і потоково підвантажуються у статичний буфер пам’яті. Пози анімації прораховані заздалегідь на етапі збірки, бо в консолі немає ні модуля плаваючої коми, ні динамічної купи пам’яті для обчислень у реальному часі. Звук іде через ADPCM на звуковому процесорі SPU, а музичні треки записані окремими доріжками формату Red Book прямо на диск.

Продуктивність і затримка захоплення

За словами автора, середня частота кадрів тримається близько сімнадцяти в секунду: найчастіше вона стабілізується на позначці двадцять і просідає до десяти-шістнадцяти в найбільш відкритих локаціях. Ланцюжок захоплення сигналу додає приблизно сто мілісекунд затримки між натисканням кнопки і появою картинки на записі, тож наживо консоль реагує чіткіше, ніж здається під час перегляду відео. Manny свідомо залишив у записі всі смерті, повторні спроби, застрягання персонажа у стіні і навіть звукові артефакти.

Місце штучного інтелекту в розробці

Автор зазначив, що частина коду написана за участю генеративних інструментів, а ключові архітектурні рішення він приймав, спираючись на власний досвід програміста. Тема викликала окрему хвилю коментарів. Спільнота розробників ретроігор останніми роками розділилася: одні використовують нейромережі для рутинних ділянок коду, інші свідомо роблять порти без жодної автоматизації.

Лист до Valve і умова місяця

Перш ніж публікувати щось, крім відео, Manny написав правовласнику. В описі проєкту він прямо пояснив свою позицію.

Якщо відповіді не буде протягом місяця, я сприйму це як відсутність заперечень і оприлюдню проєкт.

За словами розробника, з юридичних причин готового образу диска для завантаження не буде. Користувачам знадобиться власна, законно придбана копія Half-Life у Steam. Конвертер лише зчитуватиме дані з неї локально й збиратиме образ диска на місці. Такий формат розповсюдження знімає більшість претензій щодо піратства: оригінальні файли Valve не потрапляють у публічний репозиторій, поширюється лише інструментарій для перетворення вже придбаних даних.

Обережніший прецедент, ніж кейс із Companion Cube

Підхід Manny контрастує з історією, яку згадало видання GamesRadar+: раніше одна компанія продавала кейс для Steam Machine у стилі Companion Cube з Portal, так і не запитавши дозволу у Valve. Студія Crowbar Collective діяла інакше. 2020 року вона випустила Black Mesa, повноцінний фанатський ремейк Half-Life на рушії Source. Ця гра теж вимагає власної копії оригіналу і роками узгоджувалася з правовласником. Manny обрав саме цю модель: попередня комунікація і залежність від легальної копії гри.

Наступна мета — світи у стилі Minecraft на PS1

У соціальній мережі X розробник анонсував наступний проєкт. Manny планує запустити на PlayStation 1 світи у стилі Minecraft з повноцінним потоковим підвантаженням чанків, зміною дня і ночі, мобами і печерами — на процесорі з тактовою частотою тридцять три мегагерци. Задача складніша за попередню: рівні Half-Life статичні і відомі заздалегідь, тоді як блоковий світ доводиться генерувати й підвантажувати на льоту, без можливості заздалегідь спакувати дані чи порахувати видимість.

Чому сама Valve ніколи не робила цей порт

Комерційний консольний дебют Half-Life відбувся тільки на PlayStation 2, і навіть там студія Gearbox пішла на поступки в графіці й ігровому процесі, спростивши моделі і рівні. PlayStation 1 із двома мегабайтами пам’яті і без модуля плаваючої коми ставила перед портом Half-Life практично нездійсненне завдання. Любительський проєкт Manny показує, що це можливо, але розмиті текстури, просілі кадри і вручну прораховані пози анімації для комерційного релізу кінця 1990-х були б неприйнятні.

Джерела

Автор

Every Days

Технічний керівник контент-проєктів з практичним досвідом роботи над темами здоров'я, фінансів та інших відповідальних напрямків. Стежить за якістю, структурою та достовірністю статей на порталі Every Days.

Залишити коментар

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *

Схожі статті

Підібрано за темою, мітками та рубрикою цієї статті.

Усе: Ігри