Banished, це рідкісний приклад інді-проєкту, створеного практично однією людиною, який зумів витіснити з жанру містобудівних симуляторів звичну формулу “будуй і процвітай” і замінити її на набагато жорсткішу філософію виживання. Гра вийшла 18 лютого 2014 року від нікому на той момент не відомої студії Shining Rock Software, і за понад десятиліття встигла стати культовим, хоч і суперечливим представником жанру. Розберемо, чому ця, на перший погляд, звичайна “будувалка” середньовічного поселення досі варта уваги.
Один розробник, п’ять з половиною тисяч годин
За грою стоїть лише один програміст, Люк Ходорович, який розпочав розробку в серпні 2011 року як приватне підприємство під назвою Shining Rock Software. За власним зізнанням автора, на створення гри пішло понад 5500 годин роботи. Ключове творче рішення, за словами самого Ходоровича, надихнула серія Anno: саме звідти прийшла ідея свідомо відмовитися від бойової системи вже на етапі першого релізу. Підтримку модифікацій додали пізніше, у листопаді 2014 року, вже після виходу гри.
Не SimCity і не Anno, а спадкоємець Dwarf Fortress
Попри зовнішню схожість із класичними містобудівними симуляторами, за духом Banished значно ближча до Dwarf Fortress, культової і надзвичайно складної гри про виживання популяції гномів у ворожому середовищі. Banished перейняла саме цю ідею, тотальну крихкість власного поселення перед лицем природи, і втілила її у формі доступнішого й візуально приємнішого містобудівного симулятора. Головна відмінність від типового представника жанру проста: тут недостатньо просто побудувати ефективне поселення, набагато важливіше не дати йому загинути, а програш, часом навіть повне вимирання громади, є цілком реальним і очікуваним результатом партії.
Свідома відмова від звичних жанрових милиць
Розробник навмисно прибрав з гри бойову систему, дипломатію, дерева технологій, епохи розвитку і будь-яке поняття “перемоги” в класичному розумінні. Немає навіть грошей як універсального ресурсу: складність тут будується не на управлінні бюджетом, а на прямому балансі населення, їжі та інших фізичних ресурсів. Це рішення критики окремо відзначали як сильну сторону, оскільки складність виникає природно, з самої логіки виживання, а не штучно нав’язується грошовим дефіцитом чи ворожими нападами.
Населення як головний і єдиний ресурс
Найпринциповіша особливість Banished, це те, що кожен житель поселення, це не абстрактна одиниця робочої сили, а особистість з віком, професією і сімейним статусом. Гравцю доводиться враховувати демографічні цикли: якщо в певний період народжується багато дітей, приблизно через 10-15 ігрових років населення різко старіє, робочих рук стає менше, а ротів, які потрібно годувати, більше. Класична помилка новачка, забудова надто великою кількістю житла одразу: нові будинки провокують зростання населення, і якщо їжі не вистачає на всіх, село гине голодною смертю вже першої суворої зими.
Сезонність і катастрофи
Гра пропонує вибір параметрів карти, розміру, клімату і складності стартових умов, аж до окремого суворого режиму, де зима починається практично одразу, а запаси мінімальні. Дерев’яні будинки дешевші, але вимагають значно більше дров на опалення, тоді як кам’яні житла ефективніші паливом, зате гірше горять під час пожеж, які кам’яна кладка, на щастя, не любить. Подібні дрібні деталі, які на перший погляд здаються несуттєвими, на практиці визначають, переживе поселення чергову зиму чи ні.
Критична реакція: визнання з застереженнями
Banished отримала змішані чи середні оцінки на момент релізу, за сукупним показником Metacritic 73 бали зі 100 на основі 32 рецензій. Значна частина критиків хвалила графіку, атмосферу і складність на ранніх етапах гри, водночас відзначаючи брак зворотного зв’язку щодо результатів дій гравця і суттєве зниження виклику в міру зростання поселення до великих розмірів. IGN, зокрема, поставив грі 8,3 бали, відзначивши, що складність Banished страждає саме тоді, коли поселення стає надто великим і стабільним, а GameSpot і Game Informer оцінили гру по 8 балів, порівнюючи її саме з Dwarf Fortress і Towns, але відзначаючи вищу доступність і кращу графіку.
Що стало з розробником і сиквелом
Це деталь, яку рідко згадують в оглядах гри. Попри те, що Ходорович анонсував роботу над продовженням, останній запис у його блозі датується квітнем 2022 року, де розробник згадує проблему “код-гнилі”, яка ускладнює подальшу розробку. Відтоді автор гри мовчить публічно, і поточний статус проєкту сиквела лишається невідомим. Це не заважає оригінальній грі й досі залишатися активною в Steam: за нещодавніми даними, вона утримує рейтинг “дуже позитивний” на основі понад 25 тисяч відгуків, більш ніж 90 відсотків з яких позитивні, що для інді-проєкту одноосібного розробника є практично унікальним показником довголіття.
Для кого ця гра
Banished, це не гра для тих, хто хоче побудувати мегаполіс і милуватися видовищними ефектами. Це радше медитативний, водночас напружений досвід для тих, хто отримує задоволення від планування наперед і від відчуття реальної крихкості власного маленького світу. Якщо вам подобається Dwarf Fortress, але лякає її нарочито складний інтерфейс, або якщо ви шукаєте містобудівний симулятор без битв, дипломатії і гонитви за перемогою, Banished може стати несподівано затягуючим відкриттям навіть через понад десятиліття після релізу.
Вердикт
Banished лишається показовим прикладом того, як одна людина здатна створити жанрово значущий проєкт, спираючись не на бюджет чи команду, а на чітке розуміння того, яку саме гру вона хоче зробити. Відсутність фінальної мети і поступове зниження виклику на пізніх етапах, справедливо і досі критикована слабкість гри, але для перших десятків годин, поки поселення балансує на межі виживання, важко знайти в жанрі щось настільки ж напружене й одночасно затишне. Ставлю грі вісім балів з десяти, з чітким застереженням: не очікуйте фіналу чи перемоги, тут є лише ваше село і невблаганний плин часу.
Портал із перевіреними відповідями на щоденні питання. Пишемо просто та перевіряємо факти.